ISV-Kran Deck 1 (German)

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ISV-KRAN Deck 1

Zunächst sollte man unbedingt speichern! Sobald man durch die erste Tür tritt und einige Schritte vorwärts macht geht’s los: Zahllose Skaarj (knapp 20 sollten es nach dem Eintrag im Logbuch ein) tauchen nacheinander in den dunklen Gängen vor einem auf und machen sich sofort daran, Sie anzugreifen. Nun zieht man sich entweder wieder in den ersten Raum zurück, wo man darauf wartet, daß die Feinde durch die Tür kommen (sehr anstrengend mangels Ausweichsoptionen!) oder stürmt los und versucht die Skaarj in dem Rundgang zu erledigen. Ohne Taschenlampe ist man dabei aber wahrscheinlich verloren, da man die Feinde in der Dunkelheit nur allzuoft zu spät erkennt! Alternativ versucht man schnellstens die Energiebarriere weiter hinten zu deaktivieren und sich dann hinter diese zu retten, was eigentlich auch die cleverste Option ist, da man nicht Unmengen Munition aufwenden muss und sich die Skaarj nur beim Deaktivieren der drei Energiequellen vom Hals halten muss! Laufen Sie daher nach dem Start direkt geradeaus in den ersten „Transformer room“ und deaktivieren Sie hier den Energiestrom. Am besten schlägt man sich dann mit der Flakkanone und aktivierter Taschenlampe auch zu den beiden anderen Räumen durch. Hat man alle drei Schalter betätigt gilt es schnellstens hinter die, nun deaktivierte, Energiebarriere zu laufen und diese dann auch wieder zu aktivieren. Die Skaarj bleiben zurück und können recht schnell vergessen werden! Da man nun den Rücken frei hat, geht man Richtung Brücke, da hier aber Kraftfelder aktiv sind, rennt man auf die zweite Ebene und betätigt auf dem Rundgang um das Wissenschaftslabor die Kontrolltafel, was unten das Tor zum selbigen öffnet. Laufen Sie hinein und drücken Sie schnell den Schalter an der Glasscheibe, was den Zugang zu den Schlafräumen für einige Sekunden öffnet. Ist man schnell genug kann man noch aus dem Raum entkommen bevor sich die Tür schließt und zu den Schlafräumen laufen. Schafft man dies nicht muss man das Tor mit der Konsole unten bei den Kraftfeldern öffnen, was diese aber auch deaktiviert, so daß die seltsamen Schleimamöben freikommen. Hat man den Schutzanzug an, können einem die Biester zwar nichts anhaben, doch auch so braucht man sich nicht groß vor den Dingern zu fürchten, den mit einigen gezielten Raketentreffern in die „Menge“ fliegt diese meist auch schon sich ergebend auseinander..! Im Gang durchsucht man nun die Räume rechts und links nach Munition und schaltet einige Gegner aus, die sich im Dunkeln gerne anschleichen! Zudem kann man hier nach unten zum verseuchten Wasser springen und dem Lüftungsschacht folgen. An dessen Ende findet man eine Rüstung und Munition und findet sich über der Wissenschaftsstation wieder. Wieder zurück bei den Mannschaftskabinen geht man Richtung beschädigtem Aussichtsraum. Hier springt man ins Wasser und geht zum Gitter. Sobald man das gelbe „Schloss“ berührt, öffnet es sich automatisch und man kann unter Wasser die Kraftfelder zur Brücke abstellen. Sobald man aber ins Wasser abtaucht kommt ein Skaarj in den Raum und macht einem beim Auftauchen ganz schön zu schaffen! Greifen Sie daher direkt zu einer starken Waffe oder versuchen Sie einen „Schleimmine“ vor die Tür zu legen. Anschließend gehts wieder Richtung Brücke, dort mit dem Aufzug hoch und in der Brücke mit einem der Schalter an der Seite eine Kontrollstation wegfahren. Unten springt man auf das Teleporterfeld und muß sich eventuell noch etwas bewegen, bevor der nächste Level geladen wird.

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